Realidad Aumentada


A continuación hablaré sobre la Realidad Aumentada, la cual se está relacionando con las redes, ya que se están llevando a cabo investigaciones para su integración en los distintos centros educativos. A continuación profundizaremos un poco más sobre ella a través de las respuestas a las siguientes preguntas:


1- Investiga y define que es la RA ( Realidad Aumentada).


El término de la realidad aumentada (RA) se utiliza para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, de forma directa o indirecta, en un entorno físico del mundo real, en el cual los elementos se combinan con otros elementos virtuales con la finalidad de crear una realidad mixta en tiempo real. Está formado por un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, o sea, añadir una parte sintética virtual a lo real. La realidad virtual no substituye a la realidad, si no que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.


Gracias a la ayuda de la tecnología, la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva, instantánea y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.


La realidad aumentada de investigación investiga la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La exploración incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.


Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general.´


En el 1997, Ronald Azuma estableció una definición de realidad aumentada que incluía:
Combinación de elementos reales y virtuales.
Es interactiva en tiempo real.
Está registrada en 3D


Además, la realidad aumentada también se puede definir como una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: vídeo juegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real.


(Reelaborado a partir de: http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada)



2- Señala cuáles serían las ventajas potenciales del uso de Realidad


Aumentada en el ámbito de Educación Primaria.


- Un acercamiento a los medios audiovisuales y a las nuevas tecnologías para los niños de Educación Primaria.

- Que estos niños aprendan a combinar elementos de índole virtual con otros reales.

- Fomenta el desarrollo y la interactividad en los niños.


(Reelaborado a partir de: http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada )



3- Indica al menos dos aplicaciones para utilizar realidad aumentada
en proyectos educativos:



Hoy en día, la mayoría de las aplicaciones de realidad aumentada se dan en museos, parques de atracciones, exhibiciones, etc... ya que su coste es excesivamente alto como para que su uso se pueda desarrollar en el ámbito doméstico.

Proyectos educativos:


Con respecto a su aplicación en proyectos educativos, su utilidad se puede llevar a cabo mediante imágenes virtuales o en 3D que representen paisajes, objectos, partes del cuerpo, etc. De esta forma mejoraremos el aprendizaje de los niños del mundo que los rodea de una manera más efectiva. También está cobrando importancia la capacidad que tiene de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, lo que la convierte en una herramienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación, en lo que se conoce como “edutainment”.
Entretenimiento:

Entretenimiento:

Debido a que los juegos hoy en día es un mercado que mueve grandes cantidades de dinero en todo el mundo, es normal y comprensible que se esté apostando enormemente por incluír la realidad aumentada en este ámbito. Sí es cierto que estas inversiones requieren de mucho gasto, pero a la larga las ganancias que se obtienen son inmensamente mayores. Algunos de los ejemplos de juegos en los que se utilizó son:


-"Can You See Me Now?",9 de Blast Theory.10 Es un juego on-line de persecución por las calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador portátil y están conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto que en este caso se les hace una foto y pierden el juego.


-Otro de los proyectos con más éxito es el ARQuake Project, donde se puede jugar al videojuego Quake en exteriores, disparando contra monstruos virtuales.



Publicidad:


Con respecto a la publicidad, es otro ejemplo de utilización de este recurso para llamar y captar la atención de los usuarios y consecuentemente vender el producto que se ofrece y obtener las mayores ganancias posibles. Algunos de los ejemplos de campañas llevadas a cabo por firmas que utilizaron la realidad aumentada son:


-Fiat, con el lanzamiento de una campaña en la que cualquier usuario puede crear su propio anuncio de televisión con el Fiat 500 como protagonista a través de la página web, el usuario solo necesita tener una webcam.


La revista Esquire con la publicación en 2009 de diferentes códigos QR (Quick Response), que son una variante más potente de los códigos de barras que pueden ser escaneados por una webcam que al reconocerlos nos ofrece información extra sobre el producto. Los códigos QR que incorpora la revista son reconocidos por las webcams de los usuarios y en ser reconocidos activan un video superpuesto a la imagen de la webcam. Para poder interpretarlos se necesita un software específico.



4- Busca en internet como mínimo dos webs en las que se hayan

desarrollado proyectos educativos o actividades empleando realidad

aumentada. Realiza una breve descripción de los mismos.




Web nº1: http://www.americalearningmedia.com/edicion-005/66-casos-de-estudio/250-guia-de-proyectos-de-realidad-aumentada


La empresa argentina IGS, mediante su director Gustavo Sanabria, destaca que con su proyecto Argentinavirtual.educ.ar y el programa Conectar Igualdad, permite a través de la realidad aumentada mostrar elementos de diferentes museos de toda Argentina para que los niños puedan conocerlos sin tener que viajar hasta ellos. El director explica que el proyecto permite además de ver los museos en realidad aumentada, permite ver los objectos en 3D para los alumnos que no tengan cámara.


Web nº2: https://www.youtube.com/watch?v=_2RNNuHIM2g








El instituto Altum a la Vanguardia en Tecnología Educativa llevó a cabo un proyecto de realidad aumentada en el cual mediante la utilización por parte de sus alumnos de las nuevas tecnologías (en este caso iPads) son capaces de convertir a 3D e ir rotando imágenes que están impresas en un folio normal. Gracias a este recurso pueden adquirir más conocimientos sobre cualquier tema y además mejoran el aprendizaje de las TIC.



5- Elabora una propuesta didáctica basada en Realidad Aumentada que

realizarías con alumnado de primaria.



Mi propuesta didáctica se basaría en algo parecido a la del vídeo de la web del ejercicio anterior. Gracias a la utilidad del iPad, recurriría a enseñarles a mis alumnos el cuerpo humano, el cual estaría dibujado en un papel normal, y con el recurso de la realidad aumentada conseguiría verlo en 3D y poder girarlo 180 grados para que lo pudieran ver mejor y de esta forma que aprendieran la constitución del cuerpo humano, de una manera más cómoda, amena, entretenida y eficaz.




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